Fita, CD, DVD e Blu-ray: mídias de games ao longo da história

Compartilhar:

Quem joga videogame hoje raramente pensa no objeto que carrega o jogo. Basta escolher um título na loja virtual, esperar o download e começar. Mas por décadas a mídia física foi parte central da experiência: o peso do cartucho, o barulho do disco girando, a caixa na estante e o ritual de soprar os contatos quando o jogo não funcionava.

A história dessas mídias também é a história das próprias limitações técnicas e comerciais da indústria. Cada mudança de formato aconteceu porque os jogos precisavam de mais espaço, os fabricantes queriam reduzir custos ou o público exigia mais conveniência.

Antigamente, era comum que os videogames utilizassem fitas. Quem teve um Super Nintendo, por exemplo, certamente se lembrará de já tê-las ‘assoprado’ algumas vezes. Foto: Ayrton Vignola / Estadão

Nosso artigo percorre esse caminho, da fita cassete à loja digital, e discute o que ainda resta da mídia física.

Como eram as primeiras mídias dos videogames?

Nos primeiros anos, o conceito de “mídia de jogo” quase não existia. Os consoles domésticos dos anos 1970, como as diversas versões de Pong, traziam os jogos gravados no próprio circuito e não permitiam trocar de título.

O Magnavox Odyssey, de 1972, chegou a usar cartões inseridos no aparelho, mas eles apenas alteravam as conexões internas do circuito e não armazenavam nenhum programa.

Nos computadores domésticos, a solução foi a fita cassete, o mesmo formato usado para ouvir música. O programa era gravado como som, e o computador o decodificava ao tocar a fita.

Máquinas como o Commodore 64, o ZX Spectrum, o MSX e, no Brasil, o TK85 e o TK90X popularizaram esse método. Era barato e acessível, mas lento: carregar um jogo podia levar vários minutos, e um ajuste errado no volume do gravador obrigava a recomeçar. Os chiados agudos da carga viraram uma memória afetiva para uma geração de jogadores.

A era dos cartuchos

Enquanto os computadores dependiam das fitas, os consoles encontraram outro caminho. O Fairchild Channel F, de 1976, foi o primeiro a usar cartuchos com o jogo gravado em memória ROM, e o Atari 2600, lançado no ano seguinte, transformou a ideia em fenômeno. Bastava encaixar o cartucho e ligar o aparelho, sem espera e sem configuração.

Nas décadas seguintes, o cartucho dominou o mercado. O Nintendo Entertainment System e o Master System levaram o formato a milhões de lares, e no Brasil a Tectoy consolidou a plataforma da Sega com o Master System e o Mega Drive.

O Super Nintendo trouxe cartuchos com chips adicionais que ampliavam o poder do console, e o formato também ganhou memória de bateria, permitindo salvar o progresso, como no primeiro The Legend of Zelda.

O cartucho era resistente, rápido e difícil de copiar. Mas tinha um limite claro: memória ROM era cara. Os primeiros cartuchos guardavam apenas alguns quilobytes, e mesmo no fim da era, o Nintendo 64 chegava a cerca de 64 megabytes nos maiores títulos. Conforme os jogos ficaram mais ambiciosos, o formato começou a apertar.

Quando os CDs revolucionaram os games?

O CD-ROM armazenava cerca de 650 megabytes, uma capacidade que deixava os cartuchos muito para trás. Aparelhos como o PC Engine CD-ROM² e o Sega CD tentaram levar o formato aos consoles no fim dos anos 1980 e início dos 1990, e o 3DO e o Philips CD-i também apostaram nele.

Apesar de ter chegado antes, o CD realmente começou a ficar popular no PlayStation 1. Foto: Public Domain Pictures/Divulgação

A virada de fato veio em 1994, com o Sega Saturn e o PlayStation. A Sony havia trabalhado com a Nintendo em um projeto de leitor de CD para o Super Nintendo, e o acordo desandou. A empresa seguiu sozinha e lançou seu próprio console, apostando no disco desde o início.

Enquanto a Nintendo insistiu nos cartuchos com o Nintendo 64, a Sony conquistou desenvolvedores e jogadores. Final Fantasy VII, que se esperava na plataforma da Nintendo, foi para o PlayStation e ocupou três discos, um exemplo claro de como o novo formato permitia ambições que o cartucho não comportava.

As vantagens em relação aos cartuchos

Com centenas de megabytes, os jogos passaram a incluir vídeos com atores reais, dublagem completa, texturas mais detalhadas e trilhas sonoras gravadas em qualidade de CD. Muitos títulos ganharam uma dimensão cinematográfica que antes era impossível.

O custo também pesava a favor do disco. Prensar um CD custava uma fração do preço de fabricar um cartucho, o que reduzia o valor final dos jogos e dava mais margem às produtoras. Para estúdios menores, isso significava menos risco ao lançar um título.

Nem tudo eram vantagens. Os discos traziam tempos de carregamento, riscavam com facilidade e dependiam de um laser que se desgastava com o uso. O formato também facilitou a pirataria, com gravadores de CD e chips de modificação, um fenômeno que ganhou grande escala em países como o Brasil. Ainda assim, o saldo era claramente positivo, e a mudança se consolidou.

Como DVD e Blu-ray mudaram a indústria?

O passo seguinte veio com o PlayStation 2, lançado em 2000. Ele usava DVD, que guarda 4,7 gigabytes em uma camada e cerca de 8,5 em duas, e ainda servia como reprodutor de filmes, o que ajudou o console a entrar em milhões de casas.

O Xbox, de 2001, seguiu o mesmo caminho, enquanto o GameCube adotou um miniDVD proprietário de cerca de 1,5 gigabyte, e o Wii usou um disco de formato próprio e tamanho padrão.

O Blu-Ray é uma das poucas mídias físicas que ainda continua sendo popular. Foto: CHRISTIAN CHARISIUS / Reuters

Em 2005, o Xbox 360 manteve o DVD, mas o formato já mostrava limites. Alguns jogos passaram a ocupar múltiplos discos, e até títulos gigantes como Grand Theft Auto V acabaram exigindo dois discos no console, com o segundo instalado no disco rígido.

A resposta veio do Blu-ray, adotado pela Sony no PlayStation 3, lançado em 2006. Com 25 gigabytes por camada e 50 em discos de duas camadas, o formato eliminou boa parte do problema. A disputa contra o HD DVD, apoiado pela Toshiba e pela Microsoft, terminou em 2008 com a vitória do Blu-ray.

A chegada da alta definição

O Blu-ray também acompanhou a transição para a alta definição. Com o PlayStation 3 e o Xbox 360, resoluções como 720p e 1080p se tornaram padrão, e as texturas e os modelos precisaram crescer para preencher telas cada vez maiores. Mais pixels significam mais dados, e o disco foi essencial para acomodá-los.

A geração seguinte, com PlayStation 4 e Xbox One, consolidou o Blu-ray, e os consoles atuais avançaram para o Ultra HD Blu-ray, com discos de até 100 gigabytes e suporte a 4K. Mesmo assim, os maiores lançamentos já ultrapassam com folga essa capacidade quando instalados, o que mostra que o crescimento dos jogos passou a superar o crescimento das mídias.

Por que a mídia digital ganhou espaço?

A distribuição digital não surgiu de repente. No PC, a Steam foi lançada em 2003 e passou a ser obrigatória em títulos de peso, como Half-Life 2, no ano seguinte. Nos consoles, o Xbox Live Arcade, em 2004, e a PlayStation Network, em 2006, abriram caminho para jogos vendidos apenas por download. As lojas de aplicativos dos celulares reforçaram o hábito.

Várias razões explicam a expansão. Para o jogador, a conveniência é grande: não é preciso sair de casa, esperar entrega ou trocar de disco, e o jogo pode ser pré-carregado antes do lançamento. Para as empresas, o modelo elimina custos de fabricação, transporte e estoque, e reduz o mercado de usados.

A internet mais rápida e os discos de estado sólido tornaram os downloads grandes menos dolorosos, e os serviços de assinatura, como o Game Pass e o PlayStation Plus, ampliaram o alcance do modelo digital. Os próprios fabricantes passaram a lançar versões sem leitor de disco, como o PS5 Digital Edition e o Xbox Series S.

Morte da mídia física?

Diante disso, é comum ouvir que a mídia física está morrendo. As lojas especializadas encolheram, muitos lançamentos vendem a maior parte das cópias em formato digital, e alguns discos trazem pouco mais que um código de ativação ou uma parte do jogo.

Ainda assim, “morte” é um exagero. A mídia física perdeu o protagonismo, mas segue relevante, principalmente em mercados onde a conexão de internet é limitada ou cara, e em plataformas como o Nintendo Switch, em que o cartucho continua popular. O que mudou foi o papel do disco: de produto completo a uma das formas de acessar um jogo, e nem sempre a mais prática.

Além disso, as mídias físicas de jogos voltaram a ganhar espaço, impulsionadas pelo interesse dos colecionadores. Assim como aconteceu com os discos de vinil, que ressurgiram graças ao colecionismo, os jogos em formato físico também estão passando por um movimento semelhante.

Ainda vale a pena comprar jogos em mídia física?

A resposta depende do que cada jogador valoriza. A mídia física permite revender, emprestar, trocar e colecionar, além de oferecer uma garantia de posse maior, já que o jogo não desaparece se uma conta for bloqueada. Em muitos casos, especialmente no Brasil, também é possível encontrar promoções em lojas físicas e boas ofertas no mercado de usados.

Por outro lado, o disco nem sempre entrega a experiência completa. Instalações obrigatórias e atualizações grandes fazem o jogador depender da internet de qualquer forma, e consoles sem leitor tornam o disco inútil.

A loja digital, por sua vez, costuma ter descontos frequentes, acesso imediato e nenhuma caixa ocupando espaço. Vale a pena comparar preço, uso e valor de revenda antes de decidir, título por título.

O retorno da discussão sobre a mídia física

O debate voltou com força nos últimos anos, e o motivo é a preservação. Quando uma loja digital fecha ou um jogo é retirado de venda, quem só tem a licença digital pode perder o acesso.

O fechamento das lojas do Wii U e do Nintendo 3DS, em 2023, foi um alerta, e o caso de jogos online que deixam de funcionar quando o servidor é desligado inspirou movimentos como o Stop Killing Games, que reuniu mais de um milhão de assinaturas na Europa.

Um estudo da Video Game History Foundation, de 2023, concluiu que a grande maioria dos jogos clássicos lançados nos Estados Unidos não está mais disponível comercialmente, o que reforça a importância de manter cópias físicas.

Ao mesmo tempo, o próprio formato físico vem se transformando. Os Game-Key Cards do Nintendo Switch 2, que trazem apenas uma chave para baixar o jogo, geraram debate sobre o que ainda significa comprar um jogo em mídia física.

A questão, hoje, não é mais qual formato vai vencer, mas quanto controle o jogador quer ter sobre aquilo que compra.

Gostou de conhecer mais sobre a história das mídias físicas nos videogames? Continue acompanhando o Voxl para descobrir mais curiosidades e novidades do universo dos jogos!



Fonte Tecmundo

Artigos relacionados

Itaipu aciona Ministério Público do Paraguai para recuperar US$ 182 milhões depositados no Ueno Bank

O que está acontecendo no Paraguai? Entenda crise que levou a pedido de impeachment do presidente2:36Senadores paraguaios não...

EUA deixou Nvidia vender chips de IA para empresa fantasma da China

Tudo sobre China Tudo sobre Estados Unidos Tudo sobre Inteligência Artificial O Departamento de Comércio dos Estados Unidos e a Nvidia...